テーブルトークRPG
では次にテーブルトークRPGの話をしよう。テーブルトークRPGを知っている人はここは飛ばしてもらって構わない、と言いたいところだが、実際のところテーブルトークRPGをやっている人がこのあたりのことを本当にわかっているのかどうかちょっと心配である。是非「こんなことはテーブルトークをやる人間には当たり前だよ」と言って筆者を安心させてほしい。
テーブルトークRPGとは
ここで現代のテーブルトークRPGとは何かについておさらいしておきたい。「現代の」とつけたのは、「D&Dベーシックセット」や「T&T」の頃の、洞窟に潜って謎を解いてモンスターを切り殺すだけのRPG[1]はこれ以降対象としないからである。
テーブルトークRPGではゲームマスター(GM)と呼ばれるゲーム全般の指揮をとる人と複数のプレイヤーで構成される。プレイヤーはそれぞれ一人以上(多くの場合一人だけ)のキャラクターを持つ。
プレイヤーはまず最初にキャラクターを作成する。キャラクターには筋力や知力といったステータス、あるいは「剣」や「罠の解除」といった腕前を示すスキル、そして出生地や信仰している宗教[2]、職業や社会的地位などが決められる。そしてゲームマスターと話し合ってキャラクターの生い立ちや冒険への動機づけなどが行われる。
時間がない時にはプレロールドキャラを使用することもある。プレロールドキャラとは、ゲームマスターが前もって作っておいたキャラクターである。性格や生い立ちの設定まで全部前もってしておくこともあれば、面倒なステータスの決定だけして生い立ちの設定などはその場でプレイヤーがする場合もある。
とにかくキャラクターができたらゲーム開始だ。ゲームマスターは現在キャラクターが置かれている状況を説明する。キャラはどこにいて、だれと話していて、どうしようとしているのか、それを説明する。プレイヤーは自分でよく分からないことがあれば質問し、現在の状況を正確に把握しようと努める。
プレイヤーがキャラの現状を理解できたことを確認したら、キャラが次にどういう行動を起こすかをプレイヤーに尋ねる。時にはサイコロによる判定も交えながら、行動の結果状況がどう変化したかを説明し、次の行動を尋ねる。これの繰り返しだ。例えばこんな感じだ。
GM: 「君達は今、この王国の首都である城の門にいる。門の前には衛兵が2人立っている。2人とも長い槍を門の前で交差させて立っている。」
A: 「彼らは何を着ていますか?」
GM: 「金属製の甲胄を身に付けている。」
B: 「今我々がいる所はそこからどのくらい離れている?」
GM: 「だいたい30mといったところだ。森の茂みの中だからまだ見つかっていないよ。さて、だいたい状況はわかったかな?」
AとB: 「OK」
GM: 「では順番に行動を宣言して下さい。」
A: 「ガッシュは木の陰に隠れて刀を抜きながら様子を見ます」
B: 「イオタは木に登って、城壁の中の様子を見ようとします。ところで、木に登ってるとやっぱり発見されるかな?」
GM: 「木の上は葉が茂っていて、そこにいても見つかる気づかいはない。でも下手に登ると途中で音がして向こうにまで聞こえてしまうだろうね。確率は五分五分くらいかな?」
B: 「わかりました。でも登ってみます」
GM: 「了解。イオタが木に登れたかどうか『木登り』スキルでロール[3]してくれるかな」
B: 「はい。あ、45が出ました。」
GM: 「イオタは木には登れたが、やっぱりがさがさという大きな音をたてたよ」
A: 「門番は気づいたかな?」
GM: 「音がしたのには気づいただろうね」
A: 「うーん、どうするかなぁ」
ここでAはガッシュにどういう行動を取らせるか?とにかく待ってイオタの報告を待つことにしてもいいし、脱兎のごとく逃げ出すという選択もあるだろう。あるいは突進して切りかかった方がいいかもしれない。さあ、ガッシュになったつもりでどういう行動をとったらいいか考えてみよう。言い忘れたが、この2人は城に潜入しようとしている。
ガッシュは犬の鳴きまねをしてみることにした。ロールの結果は23。かなり下手だった。門番は怪しんで槍を前に突き出しながらやってくる。どうするガッシュ?ちなみに木の上ではイオタが潜んでいてそれにはまだ気づかれていないぞ。さあ、何かいい方法を思いつけ!
とまあこんな感じだ。この手の文章を書くと延々と続きを書きたくなるのでここでやめるが、だいたい感じはわかっていただけただろうか?そして面白さもなんとなく感じていただけただろうか?
さて、では、RPGを形成する各要素について順に見ていこう。「ゲームシステム」「世界設定」「キャラ設定」「シナリオ」「キャンペーン設定」である。
ゲームシステム
テーブルトークRPGで一番最初に出てくるのがゲームシステムである。どんなサイコロを何回振って何を判定するのか、が書いてある本のことだ。
剣を振ったときに当たったかどうかの判定はどうする?落とし穴に落ちたときのダメージは?外国語で話し掛けられた時に聞き取れたかどうかはどうやって判定する?そういった事柄がこと細かに述べられている[4]。
そして、ファンタジー世界のRPGだとそれに魔法のルールが加わる。多くのSF設定RPGでも超能力という形で魔法に似たもののルールが加わる。この世界にどういう魔法があって、その効果はどんなもので、効果は何時間持続し、そしてその魔法をかけるには何が必要か、そういった事柄がリスト形式で記述されている。
ゲームシステムは汎用と専用の2種類に分類できる。汎用ゲームシステムとは文字通りどんな世界でも通用するゲームシステムのことだ。それに対して専用ゲームシステムはある決められた世界を表現するために作られたゲームシステムである。専用ゲームシステムには後述する「世界設定」がもれなくついてくる。
汎用ゲームシステムでは人間が行えるすべての行動についてその結果の判定方法を記さなくてはならない。それはあまり現実的ではないのである程度範囲を限定するのが普通だが、例えば「中世ファンタジー世界」とか「SF世界」とか、ある程度どんな話でも作れそうなシステムになっている。
それに対して専用ゲームシステムでは話の雰囲気が決まっている。いい例がゲーム「クトゥルフの呼び声」であろう。このゲームでは「古い屋敷の地下室から毎日ごそごそと音がして……」というような話しかできない。「クトゥルフの呼び声」ゲームシステムを使って、悪の首領とドンパチやる痛快冒険物は遊べないのだ。だが対象が限定されている分、その手の話をやるにはかゆい所に手が届くうれしいルールになっている。
ゲームシステムと世界設定の中間にあるものに、神、超自然の存在と魔法がある。ゲームによっては、魔法の原理が例えば神や精霊の力であったり、あるいは人の奥深く眠る精神のパワーであったり、土地に蓄えられているマナであったりする。こうした原理を設定することで、魔法のかけ方や魔法のかけられない場所、魔法使いに対する制限などが生まれるのだが、同時に世界観をある程度決めてしまう。
ゲームシステムは「ゲームをどう遊んだらよいか」のルールを記述したもので、とりあえずどんなRPGを買ってもついてくる。
世界設定
テーブルトークRPGでプレイする異世界の「常識」についてゲームマスターとプレイヤー間で合意がとれていないと、そもそも話ができなくなってしまう。これが世界設定だ。テーブルトークRPGでは対象がほとんどすべての事象にわたるから、「常識」の認識を一致させておくのはかなり難しい。
世界設定は自然法則、社会のしくみ、宗教、人の考え方など多岐にわたる。自然法則は実世界のものを基本的にそのまま適用する場合が多いが、魔法や超自然現象などがあるため、まったくそのままというわけにはいかない。宗教や人の考え方などに至ってはかなり違ってくる。
世界設定の認識のずれはささいなことでひょっこり顔を出す。例えば誰かが酒場の喧嘩で剣を抜いたとしよう。これはどのくらい大事なのだろうか?日本でいうと酔っ払いが拳銃を抜いたようなものか?それとも、この世界では剣なんて誰でも腰に提げている当たり前のものだから単にこぶしを振り上げたにすぎないか?そしてそれの男に対してスリープの呪文を誰かがかけたとしよう。これはどの程度普通の出来事なのだろう?バケツの水をぶっかける程度?それとも隠し持っていた催眠ガスを散いたに等しいだろうか?
そして、プレイヤーがその世界で常識外れだと思われる行動をした場合もゲームマスターは注意を促す。例えば「街で刀を振り回していると、この世界でもやっぱり警官がやってきますよ。それでもいいんですか?」などと。決して突然「あなたが刀を振り回したので警官がやってきて捕まりました」とはやらない。プレイヤーはそんな重罪を犯すつもりでキャラに刀を振り回させようとしたのではないかもしれないからだ。
こうした「世間の常識」を決めるのが世界設定だ。決して神話や古代の伝説や大陸の地図を作るのが世界設定なのではない。○○という行為に対して住民はどう反応するだろうか?という問いに答えるものが世界設定なのである。それを全部本に書ききれるわけはないから、政治制度や宗教などを設定してそれが類推できるようにするのだ。逆に世界設定はそうした事柄が類推できるくらい詳しく記述されていないといけない。
ある意味、「ゲームシステム」と「世界設定」は同じ役割をするとも言える。ゲームシステムが「剣で切つけられたらどうなるか」とか「10mの崖から落下したらどうなるか?」といった物理的な法則を提供し、世界設定は「宿屋で一泊したらどれだけお金を取られるか?」とか「剣を構えたまま村に入っていったら村人はどういう反応をするか?」といった社会的な法則を提供する。
世界設定を構築するのは至難の技だ。そのため多くのゲームシステムでは既存の小説の設定を借りて済ましている。この方がプレイヤーも「ああ、あの世界ね」で済むので便利だ[5]。
キャラ設定
テーブルトークでは2種類のキャラがいる。プレイヤーが扱うプレイヤーキャラクタ(PC)と、街の人などのノンプレイヤーキャラクタ(NPC)である。これらのキャラを作るのもまたゲームマスターの作業である。
PCはほとんどの場合全員のプレイヤーが一緒になって作成する。チームが戦士ばかりになったり魔法使いばかりになったりすると困るからだ。そして、体力や筋力などの能力値を決めていく。能力値はそのキャラがどんな人なのかを表現する基本数値だ。そしてそれを決めてからそのキャラクターにあった職業を決める。
逆に職業の方から制限がくる場合がある。今のところ魔法使いがいないからやってね、というような場合だ。こういう場合は問答無用で知力の高いキャラを作らなくてはならない。多くのルールではこういう場合に対処できるようにサイコロの出た目を自由に能力値に割り振れるようにしてある。
そして職業と基本能力値が決まったらスキルと生い立ちを決める番だ。変なパーティー構成になったら困るのは自分達だから、職業はプレイヤー同士で相談して決める。そしてお互いにぶつからないようにスキルを取得していく。そしてそれらが出来た後でゲームマスターの出番だ。
ゲームマスターはできたキャラとそのキャラに対してプレイヤーが持っているコンセプトを聞いてみる。「各国を渡り歩いた傭兵」とか「貴族の家に生まれた学者」などである。「傭兵」「学者」などは既にステータスや職業で表現されているが、「各国を渡り歩いた」とか「貴族の家に生まれた」とはどこにも書いていない。それをはっきりするのがここでの仕事だ。
ゲームマスターは、そのコンセプトと現在の世界設定を結びつける役割をする。例えば「うーん、この世界で貴族っていったらゴンドールかフォルノスト出身かなぁ。どっちがいい?」というようにである。そういったやりとりの中で、キャラが持っている能力やスキルの理由付けをするのだ。例えば「貴族の親父が狩りが好きでよく連れていってもらった。だからこのキャラは弓と乗馬スキルがあるんだ」とか。こういう理由付けは多くの場合プレイヤーが行い、ゲームマスターはそれを承認する役割だ。プレイヤーのキャラがその世界設定と相容れない場合ゲームマスターは拒否権を発動する。「残念ながら忍者なんてこの世の中にはいません。かわりに野伏でどう?」といったように。
キャラの生い立ちや背景の設定ができたら、次はどうしてゲーム開始時点のその場所にいるのか、その理由を決める。流浪の冒険者だったらその辺はやりやすいが、貴族だったりするとなぜ城にいないでこの辺鄙な村にいるのかを説明しなくてはならない。ただそのあたりはそんなに重要ではなく、「修行のため」「知見を広めるため」というような適当な理由をつけることが多い。
一つ注意しておいて欲しいのは「なぜ生い立ちを設定するか」だ。それは状況設定のためだ。プレイ中にはどうしても事前の設定ではカバーしきれない事態が生じるので、そういう時に納得のいく裁定を下せるようにするのだ。例えばパーティが市長に直訴に行くことにしたとしよう。そもそも市役所がどこにあるのか誰か知っているか?そうした事項はさすがにキャラクターシートには書いていないだろうから、ゲームマスターはキャラ設定からボーナスを算定し、判定をさせる。「うーん、このキャラはこの街の者ではないから土地の地理には詳しくないだろう。ボーナスは-10かな」というようにである。
シナリオ
テーブルトークRPGでは、シナリオはゲームマスターが作るかあるいはシナリオ集という本を買ってくる。ここでは特にシナリオ集(サプリメントとも呼ばれる)として売っている本にどんなことが書いてあるかを紹介したい。
前章からきちんと読んでくれた人にはおわかりだろうが、テーブルトークRPGもウォーゲームもシナリオに書いてある中身には大差がない。コマの初期配置と勝利条件である。コマとはテーブルトークRPGでは街の人やモンスター、敵の騎士団にあたる。こういった人や獣がどういう行動パターンでどこにいてどういう条件で動き出すか、がシナリオだ。テーブルトークRPGではこういったコマにもステータスや背景、生い立ちが設定されているから、初期設定の量は膨大になる。
そして勝利条件とは文字通りキャラが何を目指すかだ。多くの場合何らかの仕事として依頼され、それに報酬(お金、地位、あるいは特別なアイテムなど)が支払われる。つまり勝利条件は究極的には「報酬をもらうこと」であり、そのために依頼された仕事を達成することである。たまに、キャラは絶体絶命のピンチに追い込まれていて自分の生命の安全を目指してキャラが行動するなんていうシナリオもある。
テーブルトークRPGのシナリオとはつきつめて言うとこれだけである。後は実行あるのみだ。シナリオと聞いて小説やマンガのあらすじを思い浮かべるのは間違いだ。話の筋はキャラが行動した結果できてくるものであって、あらかじめ決まっているものではない。
ただゲームマスターはまったく話の筋を思い描いていないわけではない。特に自分でシナリオを作った場合はなおさらである。初期配置と勝利条件を設定したはいいが解決のための道筋が皆目見当がつかなかったり当たり前の解決方法しかなかったりすると困るからだ。もしキャラがこう動いたらこういう展開に、こうだったらこういう展開になるなあとあらかじめ予想するのが常である。しかしこれはあくまでも難易度調整であって必須事項ではない。「こうしておけばここで戦術のバラエティが生まれて面白くなるだろう」というだけで、「プレイヤーがこう動くのが正解だ」というわけではない。そもそもプレイヤーの行動が正解かどうかは最後に目標を達成できたかどうかだけで決まるものである。
キャンペーン
キャラを作ってゲームを一回やってはい終わり、という形態をとることもあるが、同じキャラで同じプレイヤーと同じゲームマスターで何回もゲームをする場合もある。この形態はキャンペーンと呼ばれている。
キャンペーンの場合、前回の話と今回の話の間に連続性がある[6]。前回の話の結果を引き継いで今回の依頼がある、そういうつながりがあるのだ。よっぽどキャラクターが高レベルな場合を除いて、キャラの身近な話とは別に世界情勢が設定され、それが毎回だんだん変化していく。(キャラクターが高レベルの場合には、身近な話イコール世界情勢である。)
例えば光の軍勢と闇の軍勢の戦争が背景にあるとしよう。その一翼を担うべく、キャラには例えば「『闇の森』を部隊が抜けるのを手助けしてほしい」という依頼がやってくる。そして、そこに潜む森のエルフと交渉したり道なき道を発見したり途中で敵の秘密基地に出くわしたりしながら、なんとか部隊を無事森の反対側に導いた、これが前回のゲームの内容だったとしよう。
そうすると世界情勢も変化してくる。部隊が森を抜けて敵陣を襲撃し闇の軍隊を一掃することができただろう。すると闇の軍勢はその背後の山脈に陣を張り、洞窟にたてこもることにするに違いない。すると次のキャラへの依頼は「洞窟に巣食っているゴブリンどもを退治してほしい」となるのだ。
前回の「部隊の侵攻の手助け」と今回の「洞窟のゴブリン退治」にはキャラとしてはなんのつながりもない。しかしそれでもこれらは世界背景を通してつながっている。これがキャンペーンだ。
前回の森のエルフとの交渉がうまく行っていたら今回には彼らが助けに来てくれるかもしれない。あるいは敵の秘密基地で何らかの情報を得ているかもしれない。前回のゲームのなにげない内容一つ一つが次回のゲームに生かされてくる。これがキャンペーンのいいところである。
キャラがよっぽどすごい超スーパーヒーローでない限り、キャラが世界の歴史を変えるためにできることはある種の「きっかけ」を作ることだけであって、キャラが実際に歴史の教科書に名前付きで載るような偉業を達成することはほとんどない。いきなり4人で敵陣に切り込んで敵をバッタバッタと倒して闇の王を剣で一突き、なんてできるわけがないのだ。しかしたとえ単にキャラのしたことが小さな信号塔を奪回するだけであったとしても、それは世界情勢に大きく反映されて最終的には戦争を勝利へと導くのだ。
こうして異世界の壮大な物語の中に身を置くことができるのがキャンペーンの魅力である。決して「壮大な物語を作る」ではない[7]。
テーブルトークRPGのまとめ
というわけでテーブルトークRPGとは何かを説明した。話が散慢になってしまった点はお詫びする。
この文書の目的を忘れそうになったが、もともとは「なりきり」についてである。で、キャラの「性格」という言葉が一言も出てきていないのに気づかれただろうか?実際のところキャラの性格はロールプレイとは関係がない。
実際、テーブルトークRPGの説明としてよく言われている「キャラになりきってゲームマスターの作ったお話の主人公になる」という説明とはかなり違っているように感じなかっただろうか?感じていただけたとしたらこの章は成功である。
これを総称して「ハック&スラッシュRPG」と呼ぶこともある ↩︎
日本人は概して宗教アレルギーがあるのでにコメントしておく。特に海外では、宗教というのは人の信念、信条、物の考え方を示す重要なものである。多くの外国人にとって無宗教というのは「自分には信念がありません」と言っているのと同等であり、「地獄に落ちる迷える魂」なのだ。そして、もしあなたが一度でも神社で参拝をしたことがあるなら、あるいは仏壇に手を合わせたことがあるなら、あなたは無宗教なんかではなく、名前のつけられていないいわゆる「日本教」の信者なのだ。 ↩︎
サイコロを振ること ↩︎
駄作RPGではきちんと述べられていないこともある ↩︎
これは決して悪いことではない。むしろお勧めする。素人が世界設定を一から構築するのは難事業だし、世界設定が借り物であっても何の問題もないからだ。 ↩︎
連続性がない場合は単に単発のゲームを何回もやっているのと同じである ↩︎
壮大な物語を作ろうとすることについての弊害は後で述べる ↩︎