ロールプレイのスタイル

辛口の視点が好評(?)のロールプレイヤー考察が内容を大幅改訂。

成行きプレイの傾向と対策

ここでは、成行きプレイに対してプレイ上の注意をとり上げる。筆者本人が好きな スタイルであるため悪口にはなってないと思う。

成行きセッション

成行き派がセッションで影響力を持つケース、それはキャラ育成派もシナリオ派 も影響力を持ち得なかった場合である。成行き派がブリーフィング時に積極的に 設定をぶち上げ、影響力を獲得するケースもある。

成行きセッションで重要なのは初期設定、つまり依頼内容である。ただ進むだけ の依頼(脱出するとかボスを倒すとか)だと、セッション中にやることがなくなって しまうからである。多くの場合、探索、調査といった、途中で色々とやる ことが多い依頼になる。

「早く探さないといけない」「早く目的地に行かないといけない」というように、 せかされる設定は成行きセッションには致命的である。明示的にせかされていなく ても、誰かが論理的帰結として「ああ、それじゃ急がないとマズいですね」と言っ たとたん、話そっちのけで本当に突き進んでしまう。設定とそこから演繹される論 理的帰結に忠実なためである。 「キャラは早く行きたいんだけどプレイヤーとしてはここで一波 乱欲しいなぁ」などという融通は効かないのである。

成行きキャラがセッションでする話の多くは「議論」である。あれこれ理屈を並べ たてたり、状況を推測したり、あるいは意見を求めたりする。これらの会話につい ていくためには、「キャラに何が見えているのか」を把握する想像力が必要である。 架空の状況下において、架空であるキャラの行動を決めるのは慣れないと なかなか難しい。

成行き派セッションでは「リアリティ」が重要視される。なぜなら、各人が状況 に対して同じ認識を持っていなければならないからだ。そして、それをプレイの 流れをさまたげることなく実現するには、今目の前にあることから演繹できるこ とだけを考える、というのが一番てっとり早いからだ。さっき起きた事柄を受け て行動を起こすという因果関係の原則が厳守される。

また、話が脇道にそれやすいのも特徴である。そもそも成行きセッションでは「本 道」が存在しないのだから当然である。明確なストーリーがなく、単なるキャラ 間の雑談に終わってしまうこともある。 話にメリハリや劇的なクライマックス、オチを期待してはいけない。そもそもそん なものをつける気は毛頭ないからだ。

成行きプレイに対するキャラ育成派の対策

キャラ育成派にとって、成行き派のプレイヤーは扱いやすい対象である。いつも は暴走しても面倒を見てくれるし、消極的なキャラにも声を掛けてくれる。しか し、セッションが成行きスタイルになると、様子がちょっと変わってくる。

まず、成行き派キャラが2人以上いると、彼らだけの会話が増える。成行き派の会 話の目的は依頼の達成なのだから、それを最も効率よく達成するための手段をとる のである。いつもあなたの相手をしていたのは「他にすることがないから」にすぎ ない。

あなたの設定がシナリオの目的と関係していない限り、あなたの設定に関するつっ こみは期待できない。だれが一所懸命仕事している最中に仲間の過去など詮策す るだろうか?成行きセッションではリアルさを旨とするから、非現実なことは嫌 われる。同様に、あなたが突然自分や相手の設定に絡むことを言ったりやったり するのも嫌われる。成行きセッションの場合にはそこには必然性がないといけな い。

話の流れを真剣に見て、自分のキャラがどこで何ができるかを必死になって考え よう。それが成り行きセッションの遊び方だ。慣れないと難しいかもしれないが、 やってみると案外面白いかもしれない。

成行き派キャラの発言には「裏表がない」事も注意すべきだ。彼らがキャラ口調 で「○○はやめて〜」と言った場合には、プレイヤーも本当に○○をやめてほし いと思っている。それに応じてすぐやめてしまうのもリアリティがないが、少な くとも「プレイヤーは言葉とは裏腹に喜んでいるわけではない」という事を気に 留めておくべきだ。

成行きプレイに対するシナリオ派の対策

成行きプレイについてシナリオ派が不満に思うこと、それは(シナリオ派にとって は)どうでもいい話がだらだら続くことである。本筋とは全然別の話が延々と続く こともある。そして、ヤマもオチもなくボス戦に突入し、そのままセッションが 終わってしまう。今イチつまらないと思うだろう。

シナリオ派が簡単に実行できる対策が一つある。自分のシナリオに引きずりこんで しまうのだ。成行きセッションでは、だれもシナリオを面倒の見ないため、自分 で勝手にシナリオを進めてしまうのは簡単だ。しかしそれは成行きプレイをした い人々の思惑とは違うことを忘れてはならない。

同じようにシナリオの主導権を握るのでも、途中での出来事がちゃんとシナ リオに折り込まれていれば問題はない。成行き派が気にするのは「自分の行為が シナリオ(結末)に影響すること」であって、シナリオの主導権を握ることではない。 シナリオに横槍さえ入れられればそれで満足なのだ。

シナリオ派が成行き派について妙に思うこと、それは「妙な(そして小さい)ことに こだわる」ことである。シナリオ派と成行き派で注目している所が違うのだから当 然のことである。シナリオの流れを頻繁に中断して、重箱の隅をつつくような矛盾 点やささいな決め事にこだわる。あなたと違って、成行き派はシナリオの流れなん かどうでもよく、論理の方が重要なのである。そして、重箱の隅をつついていると き、プレイヤーは、そこから何か別の展開が生まれることを半ば期待しているので ある。

結論。成行き派は、自分がシナリオの行方を左右をできて、しかもシナリオの最 初から最後まで矛盾や突発事象がないならば、だれかの作ったシナリオに喜んで 乗ってくる。これはあなたの即興でシナリオを作る腕が試されているのだ。事前 に作ったシナリオだけでなく、こういう場で腕を磨こう。

成行きプレイに対する雰囲気派の対策

成行きプレイでは「現実感」が重要である。そのため、ちょっと変わった雰囲 気のキャラでプレイしようとすると浮くことが多い。成行きセッションの場合は 舞台がごく普通の平凡なところで、キャラも平凡な人々が多いため、そこに一人 だけ奇妙な味のあるキャラを投入しても空回りしてしまう。

思い切って自分から雰囲気を提案してみよう。成行きプレイと雰囲気プレイは相 反するものではない。自分が例えば「中世ヨーロッパ風」と雰囲気を提案すれば、 成行きキャラは中世ヨーロッパの常識に従って成行きセッションを行う。成行き 派側からも新鮮で面白いプレイになるだろう。

ただ、成行き派は、その雰囲気を提示されたからといって、それにありがちな話 の筋までトレースしてくれるわけではない。あくまで、その状況ですべき行為を 自分で勝手に考えるというだけだ。だから、「お約束の台詞」は帰ってこない。 それは、お約束の台詞が思いつかなかったのではなく、お約束の台詞を言うのが 嫌いだからだ。

成行きプレイヤーが注意すべきこと

まず、成行きスタイルだと困惑する人もいることを気にかける必要がある。いわゆ る「アドリブが苦手」という人である。「アドリブが苦手」の中には言外に「アド リブが嫌い」もしくは「アドリブなんて面白いとは思わない」というのが含まれて いる可能性があることを忘れてはならない。「アドリブができる方が偉い」という 考え方は捨てるべきだ。

成行き派は、無理に成行き的セッションにこだわらなくても、他のスタイルのセッ ションで十分楽しみ方を見つけられる。無理に成行きセッションに持っていこうと しないで譲ることも必要だ。どっちにせよ、成行きプレイに慣れていない人を無理 矢理引きずりこんでもいつもの調子でできるはずはない。

TRPG慣れした人は、PSOはTRPGのようには行かないことを注意する必要がある。 GMがいないし、舞台も一本道だから、どうしても一本道シナリオ風になってしまう のは避けられない。だから、一本道シナリオも忌み嫌うものではないし、キャラ 設定にこだわって仲間割れする人がいてもいいと思う。逆に、森のドラゴンを倒 すには会話も相談も何もいらないのだ。

成行きセッションでは「仕事の依頼内容」が重要である。依頼がそもそもどっちに でも転がるような内容であればセッションをやっていて楽しい。反対に、依頼をこ なすのに方法が一種類しかないような仕事では、キャラの行動に選択肢が生まれる 可能性が少ない。日頃から「どういうシナリオだと面白くなるだろうか」と考え てみよう。